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2018-09-14  来源:中国信息产业网-人民邮电报  作者:张书乐

在9分独立游戏“神作”中,保持在9.6分上下的《召唤与合成》是比较特别的一款,主要是特别“丑”。单是看界面和画风,你会以为回到了像素游戏时代,游戏形象类似画片,而这款似乎是上个世纪80年代的红白机游戏,难道是通过召唤情怀来获得成功的吗?真那么容易就好了……

在我看来,这款游戏拙劣的画风恰恰是卖了个破绽,让其混搭了卡牌、消除等游戏元素,乃至传说中的解密内容,形成了一种新的游戏维度。这是什么套路?一款修仙卡牌里藏着这么多游戏功能,可能吗?

答案是可能的,但前提是一定要做好平衡,让各种玩法能够混搭在一起。一般来说,常见的解决办法是把不同的玩法变成一个个关卡,这样就不容易违和,但也就变成了杂烩。而《召唤与合成》则按照混搭的方式,比如,该游戏中的三消并不是就近消除,而是可以任意移动卡牌进行消除,是在规定步数内尽可能合成更多等级更高的卡牌;又如,其卡牌收集根本不是由易到难,有可能第一关你就可以对战“大Boss”,玩的不是你的收集成果,而是混合了策略与运气。总之,各种不靠谱的混搭方式,使其变成一款平衡感很好的游戏,也就形成了“拙劣+混搭”的特异双属性。当然,这款游戏只是一个特例。倒是另一款老IP的独立游戏大作,有更多可借鉴的元素。

与许多独立游戏不断出续作却越做越烂不同,跑酷游戏《忍者必须死3》也是“老树发新芽”,而且从测试开始,就一直稳定保持在9分以上。从外部观感上看,该游戏和其他游戏最大的不同是其水墨风,这种游戏风格需要强大的美工支持,而且特别容易“画虎不成反类猫”。无疑,《忍者必须死》系列游戏是用更多中国元素激活了用户下载的好奇心。但仅凭这一点,该游戏不足以获得9分。

水墨风,当然是这款游戏的成功之处,但只算是其成功的外衣,遮蔽了很多人对其第二属性的观察。实质上,这款游戏是不断用显性的水墨风,来营造隐性的东方神秘气质。而更重要的是,许多跑酷游戏只是奔跑,而无其他目的。忍者系列游戏则试图以主角的视角,展现一个有着环环相扣的阴谋故事,让故事逐步沉淀在游戏之中,形成一个有故事的游戏世界。而这一点,恰恰是许多爆款游戏和许多老IP游戏的致命诱惑或致命难题:大受欢迎,然后逐步消散,只因为无法“沉淀”一个属于自己的世界。为何?故事讲得不好是其一,玩家在游戏的过程中不想被故事打断、只想玩爽,则是其二。

《忍者必须死》取了个巧,忍者、东方神秘元素以及水墨的独特视觉观感,再配合各种传奇的故事脉络,很容易吸引玩家的眼球。毕竟,这个话题足够神秘。就和早年间《阴阳师》大火一样,其背后,同样有阴阳师这样一个其实就是日本版“一眉道人”的神秘元素作用于玩家好奇心,并通过各种古怪、新颖且和中国神话“沾亲带故”的异国神怪,来完成游戏故事“讲座”。

“老牌+故事”,这样的双属性,IP游戏们似乎可以好好学一下。千万别来来回回就只是打怪,或者动不动就是国仇家恨、奉旨成婚的老套路,那些故事早就让玩家产生审美疲劳了。

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